L’affaire Bambell – Mode Complice

Bienvenue à toi, complice!

TOP SECRET

Si tu es sur cette page, c’est que l’on se connait déjà et que tu veux désormais faire goûter à tes amis les joies de notre petite… expérience.

Pour que cela se passe au mieux, vous allez devoir suivre certaines règles:

-Tout d’abord, cela doit être notre petit secret. Tes amis ne doivent rien soupçonner.

-Ensuite, tu n’es pas là pour accélérer le jeu, ni le ralentir.
Occupe-toi des lumières, laisse les autres réfléchir, ne balance pas les réponses que tu connais déjà… sauf si tu vois qu’au bout de 4 ou 5 minutes tes amis ne parviennent pas à résoudre une énigme.

 

– Enfin, jouez le jeu en toute circonstance mais tachez de rester naturel.

Si vous amis savent que vous êtes courageux, n’en rajoutez pas des tonnes.
Si vous êtes du genre à crier, à couiner… lâchez-vous !

Il peut y avoir 2 complices dans Bambell, chacun ayant déjà vécu l’expérience et aura sa partition à jouer.

Mais avant toutes choses, il va falloir que l’on sache qui sont les complices. Il est donc important de nous envoyer, par MMS ou Messenger, des photos qui soient récentes et représentative de vous…

Ceci est important afin que nous puissions enlever les bonnes personnes sans risques !

 

Indentité : Complice n°1

Rôle : Se faire kidnappé sous la table

Vous devez prendre l’habitude de gérer la lampe près de l’entrée. Indiquez aux autres, l’air de rien, comment ils peuvent sa cacher au fond derrière les chaises.

Lorsque Bambell arrive, vous éclairez vos comparses le temps qu’ils se cachent au fond, puis vous vous cachez sous la table. Les pieds, en direction de la porte de sortie, vers la chaise que Bambell prendra soin d’écarter.
Au bout de 20 à 30 minutes de jeu, Bambell viendra avec disqueuse et torchon, il vous verra et vous emmènera, vous trainant par les pieds jusque dans un couloir. Un coup de disqueuse, un cri. Et puis le silence…

Vous allez pouvoir regarder vos amis sur les caméras. Ne vous vexez pas si leur première réaction et juste d’être heureux que la victime soit vous plutôt qu’eux.

Deux choix s’offrent désormais à vous :
1- Regardez vos amis en panique jusqu’au bout sur les caméras, vous connaissez déjà le jeu de toutes façons.

2- Revenir dans le jeu, menotté et bâillonné dans le placard.
Attention, vos amis risquent de vous questionner. Il faudra rester raisonnable et être convainquant.

Indentité : Complice n°2

Rôle : Se faire kidnapper dans le placard

En début d’aventure, le Capitaine Thompson vous aura définit comme étant en queue de peloton.

Vers 50 minutes de jeu, vous devrez entrer dans le placard après en avoir fait sortir le chien.
Feignez d’avoir peur d’y aller.

Une fois que tout le monde sera dans le placard, que vous aurez déverrouillé l’accès à la Salle 03… vous devrez vous énumérer à haute voix comme le définit le protocole. Lorsque vous direz votre numéro, le dernier, Bambell ouvrira la porte en hurlant, disqueuse à la main.
Poussez vos amis jusque dans la Salle 03, Bambell vous saisira au passage, suivez le sans un bruit… ou en criant, au choix.
Crier fera peur à vos amis… vous taire fera qu’ils découvriront votre disparition plus tard… car la 3ème salle est plongée dans le noir.

Deux possibilités :
1- Regardez vos (ex)amis, finir le jeu sur les caméras.

2- Revenir dans le jeu, à 4 pattes, comme un chien, raccompagné par Bambell en portant un indice sur vous qu’il vous aura remis.